Rolamentos
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Rolamentos
Lista de rolamentos durante a partida.
Quem começa com a bola:
Passes e Interceptações:
Exemplo: Meio campo com Assistência 12 x 2 Defensores de Defesa 10
1D10 + 12
x
1D10 + 10 e 1D10 + 10
Hipoteses:
Chutes e Defesas:
Exemplo: Atacante com Finalização 12 x 1 Defensor de Defesa 10 e 1 Goleiro de Goleiro 10
1D10 + 12
x
1D10 + 10 e 1D10 + 10
Hipoteses:
Dribles e Desarmes:
Exemplo: Meio Campo com Armação 12 x 1 Defensor de Defesa 10
1D10 + 12
x
1D10 + 10
Hipoteses:
Arrancadas e Disputas de Corpo:
Todas as arrancadas são feitas usando a Resistência.
Todas as disputas de corpo servem para pegar uma bola que subiu, uma bola perdida, ou uma bola solta no campo. Nesse caso:
Desmarcar:
Existem dois rolamentos para se desmarcar
1º
1D10 + Armação + Modificador (de bônus, item, etc)
x
1D10 + Defesa + Modificador (de bônus, item, etc)
Caso quem queira se desmarcar consiga, vai para o segundo rolamento, que consiste em:
2º
1D10 + Resistência + Modificador (de bônus, item, etc)
x
1D10 + Resistência + Modificador (de bônus, item, etc)
Esse segundo rolamento serve para:
-Quem se desmarcou, se distanciar com um jogo de corpo e ficar livre
-Quem estava marcando, tentar ficar em cima do jogador adversário
Situações de jogo e seus modificadores:
Quem começa com a bola:
Par ou Impar, o vencedor é decidido em 1D100.
Passes e Interceptações:
1D10 + Assistência + Modificador (de bônus, item, etc)
x
Número de Defensores.(1D10 + Defesa + Modificador (de bônus, item, etc))
x
Número de Defensores.(1D10 + Defesa + Modificador (de bônus, item, etc))
Exemplo: Meio campo com Assistência 12 x 2 Defensores de Defesa 10
1D10 + 12
x
1D10 + 10 e 1D10 + 10
Hipoteses:
- Spoiler:
- -Se o resultado total do Meio Campo foi de 20 (8 no dado + 12 do atributo) e os dois defensores tirarem 15 (5 no dado + 10 do Atributo):
A bola passa pelos dois defensores, chegando ao jogador destino.
-Se o resultado total do Meio Campo foi de 17 (5 no dado + 12 do atributo) e do primeiro defensor for 20 (10 no dado + 10 do Atributo) e do segundo for 18 (8 no dado + 10 do Atributo):
A bola é interceptada pelo primeiro defensor, mesmo o segundo tirando um resultado maior.
-Se o resultado total do Meio Campo foi de 20 (8 no dado + 12 do atributo) e o primeiro defensor tirar 15 (5 no dado + 10 do Atributo) e o segundo for 20 (10 no dado + 10 do Atributo):
A bola passa pelo primeiro defensor, mas é interceptada pelo segundo defensor.
-Se o resultado total do Meio Campo foi de 17 (5 no dado + 12 do atributo) e do primeiro defensor for 17 (7 no dado + 10 do Atributo) e do segundo for 18 (8 no dado + 10 do Atributo):
A bola sofre um desvio¹ do primeiro defensor, devido aos resultados iguais, e o dado do segundo defensor é ignorado.
-Se o resultado total do Meio Campo foi de 17 (5 no dado + 12 do atributo) e do primeiro defensor for 15 (5 no dado + 10 do Atributo) e do segundo for 17 (7 no dado + 10 do Atributo):
A bola passa pelo primeiro defensor, mas sofre um desvio no segundo, devido aos resultados iguais.
-Se o resultado total do Meio Campo foi de 17 (5 no dado + 12 do atributo) e do primeiro defensor for 17 (7 no dado + 10 do Atributo) e do segundo for 17 (7 no dado + 10 do Atributo):
A bola sofre um desvio no primeiro defensor. Apesar dos dois terem dados iguais, o primeiro está mais próximo da bola, por isso o desvio é dele.
Obs¹: Quando ocorre um desvio se rola 1D6 para decidir a trajetória da bola.
O resultado pode ser
1 a bola volta para quem fez o passe
2-3 a bola sobe
3-4 a bola vai pra trás
6 a bola fica com o defensor.
Chutes e Defesas:
1D10 + Finalização + Modificador (de bônus, item, etc)
x
1D10 + Defesa + Modificador (de bônus, item, etc) no caso de homens de linha
1D10 + Goleiro + Modificador (de bônus, item, etc) no caso de Goleiros
x
1D10 + Defesa + Modificador (de bônus, item, etc) no caso de homens de linha
1D10 + Goleiro + Modificador (de bônus, item, etc) no caso de Goleiros
Exemplo: Atacante com Finalização 12 x 1 Defensor de Defesa 10 e 1 Goleiro de Goleiro 10
1D10 + 12
x
1D10 + 10 e 1D10 + 10
Hipoteses:
- Spoiler:
- -Se o resultado total do Atacante foi de 20 (8 no dado + 12 do atributo) e os o defensor e o goleiro tirarem 15 (5 no dado + 10 do Atributo):
A bola passa pelo defensor e pelo goleiro, e vai na direção do gol¹.
-Se o resultado total do Atacante foi de 17 (5 no dado + 12 do atributo) e do defensor for 20 (10 no dado + 10 do Atributo) e do goleiro for 18 (8 no dado + 10 do Atributo):
A bola é interceptada pelo primeiro defensor, mesmo o goleiro tirando um resultado maior.
-Se o resultado total do Atacante foi de 20 (8 no dado + 12 do atributo) e o defensor tirar 15 (5 no dado + 10 do Atributo) e o goleiro for 20 (10 no dado + 10 do Atributo):
A bola passa pelo primeiro defensor, mas é defendida pelo goleiro.
-Se o resultado total do Atacante foi de 17 (5 no dado + 12 do atributo) e do defensor for 17 (7 no dado + 10 do Atributo) e do goleiro for 18 (8 no dado + 10 do Atributo):
A bola sofre um desvio² do primeiro defensor, devido aos resultados iguais, e o dado do goleiro é ignorado.
-Se o resultado total do Atacante foi de 17 (5 no dado + 12 do atributo) e do defensor for 15 (5 no dado + 10 do Atributo) e do goleiro for 17 (7 no dado + 10 do Atributo):
A bola passa pelo defensor, mas sofre um desvio no goleiro, devido aos resultados iguais.
-Se o resultado total do Atacante foi de 17 (5 no dado + 12 do atributo) e do defensor for 17 (7 no dado + 10 do Atributo) e do goleiro for 17 (7 no dado + 10 do Atributo):
A bola sofre um desvio no defensor. Apesar dos dois terem dados iguais, o primeiro está mais próximo da bola, por isso o desvio é dele.
Obs¹: Quando a bola passa pelo goleiro se rola 1D6 para decidir se ela vai entrar ou não no gol.
O resultado poder ser
1 fora
2 trave²
3-4 trave e gol
5-7 entra no gol normalmente
8 bola entra no angulo
Obs²: Quando ocorre um desvio se rola 1D8 para decidir a trajetória da bola.
O resultado pode ser
1 a bola volta para quem fez o passe
2-3 a bola sobe
4-5 a bola vai pra trás
6 a bola fica com o defensor.
Dribles e Desarmes:
1D10 + Armação + Modificador (de bônus, item, etc)
x
1D10 + Defesa + Modificador (de bônus, item, etc) no caso de homens de linha
1D10 + Goleiro + Modificador (de bônus, item, etc) no caso de Goleiros
x
1D10 + Defesa + Modificador (de bônus, item, etc) no caso de homens de linha
1D10 + Goleiro + Modificador (de bônus, item, etc) no caso de Goleiros
Exemplo: Meio Campo com Armação 12 x 1 Defensor de Defesa 10
1D10 + 12
x
1D10 + 10
Hipoteses:
- Spoiler:
- -Se o resultado total do Meio Campo foi de 20 (8 no dado + 12 do atributo) e o defensor 15 (5 no dado + 10 do Atributo):
O Meio Campo passa¹ pelo defensor.
-Se o resultado total do Atacante foi de 17 (5 no dado + 12 do atributo) e do defensor for 20 (10 no dado + 10 do Atributo):
A bola é roubada¹ pelo defensor.
-Se o resultado total do Atacante foi de 17 (5 no dado + 12 do atributo) e do defensor for 17 (7 no dado + 10 do Atributo) e do goleiro for 18 (8 no dado + 10 do Atributo):
A bola sofre um desvio².
Obs¹: Quando o jogador dribla outro, e a diferença for de 5 ou menos pontos, se faz um teste de resistência.
Esse teste serve para definir se o jogador que driblou, consegue se distanciar do seu marcador, ou se o marcador consegue se recuperar e voltar a marca-lo.
Entretanto, se a bola foi roubada pelo defensor com uma diferença de 5 ou menos pontos, NÃO se rola esse teste de resistência.
Obs²: Quando ocorre um desvio se rola 1D8 para decidir a trajetória da bola.
O resultado pode ser
1 a bola volta para quem está tentando o drible
2-3 a bola sobe
4-5 Falta
6-7 a bola vai pro lado (lugar neutro)
8 a bola fica com o defensor.
No caso de Falta se rola 1D8:
1-5: Falta normal
6-7: Falta de Amarelo
8: Vermelho
Arrancadas e Disputas de Corpo:
Todas as arrancadas são feitas usando a Resistência.
1D10 + Resistência + Modificador (de bônus, item, etc)
x
1D10 + Resitência + Modificador (de bônus, item, etc) no caso de homens de linha
x
1D10 + Resitência + Modificador (de bônus, item, etc) no caso de homens de linha
Todas as disputas de corpo servem para pegar uma bola que subiu, uma bola perdida, ou uma bola solta no campo. Nesse caso:
1D10 + Resistência + Modificador de cada um. O maior resultado fica com a posse de bola.
Desmarcar:
Existem dois rolamentos para se desmarcar
1º
1D10 + Armação + Modificador (de bônus, item, etc)
x
1D10 + Defesa + Modificador (de bônus, item, etc)
Caso quem queira se desmarcar consiga, vai para o segundo rolamento, que consiste em:
2º
1D10 + Resistência + Modificador (de bônus, item, etc)
x
1D10 + Resistência + Modificador (de bônus, item, etc)
Esse segundo rolamento serve para:
-Quem se desmarcou, se distanciar com um jogo de corpo e ficar livre
-Quem estava marcando, tentar ficar em cima do jogador adversário
Situações de jogo e seus modificadores:
- Spoiler:
- -Se o Defensor estiver marcando um jogador que vai finalizar/passar assim que receber a bola:
Caso o atacante se desmarque e se afaste: Ele não recebe nenhum penalizador e nenhum bônus.
Caso o Atacante se desmarque, mas não consiga se afastar: Ele não recebe bônus e nem penalizadores, porem o jogador que está o marcando deve escolher se vai tentar interceptar o passe ou interceptar o chute/passe do jogador alvo.
Caso o Atacante não consiga se desmarcar: Ele recebe um penalizador de -2 na sua próxima ação e o defensor já estará marcando o passe/chute.
-Se o Defensor estiver marcando um jogador que vai driblar assim que receber a bola:
Caso o Jogador se desmarque e se afaste: Ele não recebe nenhum penalizador e nenhum bônus, porem o seu marcador já vai estar longe e não será necessário outro drible.
Caso o Jogador se desmarque, mas não consiga se afastar: Ele não recebe bônus e nem penalizadores, porém vai precisar driblar novamente o seu adversário.
Caso o Jogador não consiga se desmarcar: Ele recebe um penalizador de -2 no seu próximo drible.
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